Nu har grupperna beskrivit ett tydligt problem för att lyckas uppfylla de behov som användaren har. Det är nu utgångspunkten för det fortsatta arbetet i den tredje fasen. Nu ska de lösa problemet.

Genom att skissa på både oväntade och traditionella lösningar, kommer de att komma fram till flera olika idéer på hur de kan tänkas lösa problemet.

De här lösningarna kommer de sedan att testa på användaren genom att fråga och få återkoppling från personen som upplevde situationen. Tillsammans kommer de att välja ut den lösning som de tror har störst potential för att lösa problemet.

Fas 3: Skapa

Se filmen ovan och gör uppgifterna nedan.

Uppgift: Skissa minst 5 oväntade lösningar

Nu har gruppen beskrivit ett tydligt problem för att lyckas uppfylla de behov som användaren har. Det problemet är nu utgångspunkten för det fortsatta arbetet.

Nu ska de lösa problemet!

Alla gruppmedlemmar fortsätter att ha designerrollen och hjälps åt i arbetet.

Låt dem ta fram sidan 19 i deltagarkompendiet.

Grupperna ska nu skriva ner sitt konstaterade problem.

Till exempel:

Beslutsamma Berit behöver ett sätt att hitta till frysdisken i Icabutiken eftersom hon inte ser tillräckligt bra och det finns ingen vägledning till frysdisken.

”Hitta till frysdisken” är då behovet och ”finns ingen vägledning” är problemet.

Nu ska deltagarna vara lite galna! Uppmuntra dem att tänka radikalt och fritt. Inga idéer är dåliga idéer! De får gärna bygga vidare på varandras idéer. Uppmuntra dem att tänka: ”Ja, och…” istället för ”Nej, men…”

De ska nu snabbt formulera fem lösningsidéer! De kan skriva ner idéerna i de fem rutorna på sidan 19 i deltagarkompendiet.

TIMER (4 minuter)

Dela ideer med användaren och få återkopling

Nu har grupperna förhoppningsvis flera förslag till lösningar på det valda problemet. 

Nu behöver grupperna en första återkoppling från användaren. Användaren spelar nu alltså användare igen – så på med utrustningen.

Låt deltagarna ta fram sidan 20 i kompendiet.

Deltagarna förklarar nu sina idéer för användaren och ber om återkoppling. Användaren återkopplar möjligheter och problem som de olika lösningarna kan ha. Vad är bra respektive mindre bra? Grupperna skriver ner detta i rutan.

TIMER (4 minuter)

Reflektera över återkopplingen och förfina idén

Nu har grupperna flera förslag på lösningar som användaren har tyckt till om.

Nu är deltagarna designer igen. De ska nu jobba tillsammans för att förfina den bästa lösningen.

Låt dem ta fram sidan 21 i kompendiet.

Utifrån återkopplingen väljer de den lösning som de bedömer har störst potential – det bästa förslaget helt enkelt. Låt dem skriva ner sin fantastiska idé och utveckla den med hjälp av stödord. De kan gärna rita om de föredrar det.

TIMER (4 minuter)

Nästa steg

Fas 4: Prototypa

Nu arbetar grupperna fram en fysisk prototyp som kan testas av användaren.